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数字化电影美术设计的艺术性论文

摘要:2011 年我国电影票房突破 130 亿。从整体来看,电影市场迎来了一个前所未有的好机遇。随着电影艺术的迅猛发展,作为电影造型总体设计者的电影美术面临着全新的数字时代。其所涵盖的内容,早已超出了布景、道具、服装、化妆的范畴,作为数字时代的电影美术设计,它
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  2011 年我国电影票房突破 130 亿。从整体来看,电影市场迎来了一个前所未有的好机遇。随着电影艺术的迅猛发展,作为电影造型总体设计者的电影美术面临着全新的数字时代。其所涵盖的内容,早已超出了布景、道具、服装、化妆的范畴,作为数字时代的电影美术设计,它更多地融合了各种特效、CG 技术,以一种全新的姿态为影片营造一切视觉需要的形象,通过数字技术创作来表达整个影片的造型意图。它已成为整个影像系统不可缺少的重要造型元素,也是电影打动观众的重要视觉语言。数字电影的出现,使电影美术的形式发展和平台得到扩展,创作力和想象力呈现出最富有活力的时代。因此电影美术设计成为电影生产的关键环节,回顾近几年放映的 “大制作”影片,并没有给人们带来多少深刻的印象,留给人们的只是制作精良的数字美术设计的记忆罢了。那么随着数字化制作时代的到来,电影美术设计如何与电影内涵的表达有机结合,是当下我们要思考的重要问题。

  一、数字化电影美术设计要突出主题

  电影美术是纯粹的视觉传达艺术,美术师为影片所营造的一切可视语言造就了整部影片艺术气质的物质基础,给影片的摄制和剪辑提供了艺术再创作的语言。因此从根本上说,电影美术设计在很大程度上制约着影片整体的造型表现。而随着数字时代的到来,电影更多的依赖数字技术制作中各种造型、特效。目前我们看到的大量数字电影,它的首要作用就是再现 “真实”,在虚拟的构建世界中营造一个个视觉奇观。数字技术与电影艺术创作结合后,计算机创造了一个看上去真实,而实际上并不一定出自实际拍摄的影像,就算是利用多部摄像机实际拍摄而得,也是为了营造一个真实的虚拟世界。大部分数字电影都希望观众有身临其境的感觉,能够把那些原本不存在的事物幻化成真实的对象,就是这种追求,使观众往往在观看中只感受到 “身临其境”,他们为躲避飞来的 “口水、飞刀 ( 龙门飞甲) ”而左右晃动,这就是导演对一部影片的追求和定位吗? 数字技术创造了前所未有的真实感,但确切地说,这是一种建立在视觉侵略之上的真实,但是我们不能因此而认为这门技术可以颠覆电影艺术的本真。《阿凡达》之所以成功,并不是它塑造真实的技术有多么高超,中国的 《龙门飞甲》在其一年后就拍摄完成,足以说明卡梅隆十年磨一剑,磨的绝不仅仅是 “技术”这一把,这部影片气势恢弘带给观众身临其境的感觉。在影片的最初部分中,导演一直是通过主人公的视角让观众感受影片中的所有虚拟环境,主人公造访潘多拉星球时精灵漂浮在空中时,我们感觉自己 “真实”地置身于这个虚拟的世界里,早已忘记自己身处何地。影片通过数字美术设计的渲染突出主题,为观众创造了一个想象中的客观性与心理上的现场感。在经历 《阿凡达》这样的 3D 影片的洗礼后,徐克导演了一部国内几乎没有前作的 3D 武侠电影。影片通过特写和广角镜头推进而 3D 感十足: 船的桅杆迎面而来; 峡谷鬼斧神工,浑然天成; 黄沙万里,仿佛身临其境; 埋藏的宫殿,巍峨恢弘。可以说其数字美术设计达到了前所未有的高峰。但正因为这些巨资制作出的效果,反而使影片缺乏真实感。为什么? 因为影片一直不知道将观众放置在哪个环境里,是以谁的视角来观影? 因此,也就不可能有身临其境的感觉。无怪乎有观众看完影片后迷茫地说:不知道这部影片为什么要拍成立体电影,看完电影就记得迎面而来的桅杆、飞刀、口水,似乎再没有其他的感受了。那么大制作的峡谷、宫殿真实感很强,但是和影片有什么关系呢? 就正如 2012 年的春晚,看过的观众都对这场晚会的舞美设计叹为观止,却对晚会本身充满诟病,回顾小品 《主角与配角》中朱时茂对陈佩斯说的一句台词: 你在那总动,观众就光看你不看我了。当数字美术特效过于美轮美奂时,观众就只看美术设计而忘记主题了。我认为数字技术也是电影美术的一部分,所有的电影美术设计都应该遵循一点,那就是不能喧宾夺主,我们的场景制作再好,也要为剧本服务,不能让观众只记得 “道具布景”,而忘了主题。

  二、数字化电影美术应突出设计的艺术性

  电影是一门艺术而不是一门技术,尽管这门艺术一直附着在技术的基础上前行,但它的宗旨是让观众获得艺术上的心理满足。观众接受电影剧本、鉴赏电影艺术是为了满足什么样的需求呢? 通常来说,受众的接受动机包括: 审美动机、求知动机、受教动机、批评动机和借鉴动机。我们注意到好奇心理似乎并不在这个范畴,如果一定要归类,大概可以归为求知动机。人有好奇心,但一旦秘密打破,好奇心也就没有了,观影欲望也就减弱了。这也就是每次电影技术革新,并不是每部影片都能有良好的口碑的原因了。从无声到有声,从黑白到彩色,从二维到立体,电影经历了百年技术的发展。但是关于电影,每次技术的革新,虽然也会出现 《侏罗纪公园》《阿凡达》等成功的典范,但我们看到更多的是伴随技术革新的一批俗套剧的滋生。人们把面对新技术的狂喜充分应用在影片中,忘记了电影的本质和拍摄的初衷。由于 《阿凡达》的成功,这个诞生于 50 年代,经过近七十年的技术演进,裹挟着受众对立体技术的迷惑,掀起了一场 3D 电影热潮。立体电影继承和发展了技术主义的传统,但把数字美术设计技术独立出来,为了立体而立体拍片是片面的。刚刚热播的 《龙门飞甲》可以说就是借数字技术的噱头夺取票房的立体电影,这部号称第一部华语立体武侠片的大制作影片,人们在观影之后除了对大船、飞刀等美术设计留下印象之外,似乎对剧情、演员表演都指出了问题。其实这是大部分立体电影面对的统一诟病,那就是技术与艺术的脱节,观众需要的不是不断借力打力的暗器,无论这个数字制作做得多么精美,它都需要与剧情结合,让观众忘记自己眼前来回飞舞的刀子,而是既符合故事发生的时代氛围和真实生活,也切合那些场景下事态的发展。当电影艺术跟不上技术时,留给观众的就只有技术的记忆了。我们以立体电影来分析, “3D 电影不仅仅是有成像立体的视觉效果,而且在拍摄中可以利用它成像上一种向前延伸的立体性,可以使某一物体突然迎面而来的视觉效果,对观众进行视觉心理刺激。因为每个人都有一个自认为安全的距离,而当某一物体 ( 特别是具有危险性的物体) 突然超过这个距离接近人时,人会条件反射性地退让”。而这种手段的滥用会破坏电影的艺术性,将造成许多披着立体技术外衣的劣质影片。

  三、数字化美术设计激发观众的想象力

  电影艺术来源于生活而又高于生活,电影一般反映人们的理想和追求,或是反映现实引人思考,是一门充满想象的艺术。数字化电影以独特的 “声画表现力”的观影特点将人们对电影审美需求的满足提到了一个新的高度,它使观众参与其中,有着普通电影所没有的身临其境的特殊观感效果。因此数字化电影在设计上要加强与观众的互动性,但这种互动应该是良性的,而不应以刺激观众作为设计的初衷。相较于传统二维电影而言,在数字化电影中,因为电脑技术营造的画面对次要物象处理过于丰富多彩,以至于即使影片设置了非常明确的视觉焦点,也无法避免观众对次要物象产生好奇。因此与观众的良性互动,围绕剧情展开美术设计,将画面进行虚实处理,甚至在立体电影中,通过改变视觉心理观影角度,引导观众以电影所要表达的内涵为纽带,激发观众的艺术想象力是数字化美术设计的基石。美术师对影片的整体造型包括景物造型和人物造型两种,在数字化的美术设计中,电影美术师根据影片的艺术需要设计景物和人物的造型。这些景物和人物都必须能够准确而鲜明地传达出影片的文化内涵、主题思想、风格特征,这对凸显人物典型性格起到相当重要的作用。在立体电影拍摄中,经常使用纵深画面来加强和观众之间的交流,其纵向画面通常有两种表达方式,一是当运动速度缓慢时,它的作用是展示运动对象的全貌和构建与观众的亲切感; 二是当运动速度快速时,拍摄对象一般是未知的、危险的、灵敏的事物,给观众带来不安、紧张、甚至是恐惧的感觉。在电影 《阿凡达》中,杰克骑着纳美族人传说中的灵鸟 “终极魅影”的场景,在征服魅影的过程中,画面是近景,镜头快速运动,给人紧张的气氛,而当 “终极魅影”带着杰克飞上高空时,镜头慢下来,观众和杰克一起俯瞰大地,魅影穿越森林、高山,如同这片领土的国王,这一场景设计将主人公的英雄气概进行了淋漓的渲染,影片通过观众的感受渐强而推向高潮。作为数字时代的电影美术设计,正在对传统电影美术设计提出挑战。随着媒体业与科技的紧密结合,每年有大量数字化影视作品问世,但由于人们生活方式的变化和科技的迅猛发展,对影视作品的要求也越来越高,单一的形式是不能满足观众多元化审美需求的,观众对影视作品从剧本到服装、配饰、造型等美术设计提出全方位的要求。要应对这些变化,我们在对数字化电影美术设计的研究上,仍要进行深入的探讨。虽然中国数字化电影才刚起步,但数字化电影美术设计必将以其独特的视角与理论构架,紧随全球化的潮流,将艺术与技术完美结合,构建出有中国特色的数字化电影美术设计的未来。