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次世代游戏美术教育探析

摘要:一、研究背景 对于游戏多元化方面的研究可以从不同角度进行概括。从学科上可以将与之对应的研究划分为广义游戏和狭义游戏, 广义游戏研究包括文化研究、数码艺术学科、数字美学研究;狭义游戏研究包括对计算机图形学、数字图像处理相关学科、术科的技术研究
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次世代游戏美术教育探析摘要
  
  一、研究背景
  
  对于游戏多元化方面的研究可以从不同角度进行概括。从学科上可以将与之对应的研究划分为广义游戏和狭义游戏, 广义游戏研究包括文化研究、数码艺术学科、数字美学研究;狭义游戏研究包括对计算机图形学、数字图像处理相关学科、术科的技术研究, 其中又包括在文学、理学和工学下的二级甚至三级学科研究、学科交叉性研究等。[1]

次世代游戏
  
  游戏作为一种独特的文化载体, 有其独特的发展过程, 其自身的文化认同感展现出它作为技术美学和大众交叉学科的特质。几年前, 国内学者普遍从文化认同感方向上剖析游戏作为第九艺术存在的价值必要性, 如果我们从技术角度分析游戏的内在学科构成就会发现电子游戏是“文化--科技”融合现象的一个复杂分支。在对待其外部呈现--游戏美术上, 它所能承载的信息属性在具备文化外壳的前提下又具备“数码艺术”的全部特性。[2]在其内涵--多重叙事性角度上, 它的存在又与影视、漫画等艺术产品并驾齐驱, 多重交互式叙事特征成就了其特殊的艺术审美。在美学接续和传承--多学科融合发展的角度上, 次世代游戏美术教育作为新型的科艺融合学科正在打破自第三次产业革命以来人们对文理学科的划分标准。在这些前提下, 如何构建游戏美术的核心专业学科, 这些核心学科应该如何发展, 我们应该在多大层面上注重其市场性与商业平衡, 将是构建游戏美术教育学科建设的重点问题。
  
  二、对于次世代游戏美术内涵的界定
  
  中文的“次世代游戏”是日文的直译, 意为下个时代, 次世代在多个领域都有使用, 我们特指索尼出品的游戏工作站。索尼公司要从技术上把他们发行的Play Station游戏机与当时的游戏机进行区分, 后来世嘉、微软、任天堂等公司都在这个时间段推出了不同的游戏主机, 从世嘉 (Saga) 的“土星”系列到微软的Xbox360, 都属于次世代游戏机。
  
  本文中所提及的次世代游戏美术是为生产次世代游戏所做的图形设计工作。如果把电子游戏放在类电影范畴内去探讨, 那么游戏美术的含义就与电影美术类似。它所指代的研究范畴就包含所有与电子游戏制作和发行相关的视觉艺术设计, 甚至分镜头脚本设计以至于后期的引擎调色都应归类到这个范畴之内。在中国, 次世代游戏美术多指在提供设计图纸后, 直到把模型放入引擎之前的这个生产阶段, 也就是三维模型制作和模型绑定与动画这个阶段。从技术实现层面, 次世代游戏全部使用三维建模, 应用游戏引擎内部算法制造给予物理世界的环境光照, 从而在画面上达到电影级别。在制作流程上次世代游戏普遍使用数字雕刻并烘焙法线贴图作为基本凹凸效果, 并使用BPR渲染 (BPR Render) 流程制作贴图, 使贴图和模型在引擎内部效果基本符合物理定律。可以说次世代游戏美术具备一定的写实性, 但为了表现并传达制作者的美学追求, 在大多时候, 次世代游戏画面又兼顾一部分艺术性。可以说次世代游戏美术是一门游离于理性与感性存在并严格依附于工业4.0时代的特殊学科。
  
  三、产业需求层面的次世代游戏美术
  
  从电子游戏的发展上讲, 中国并不落后于日本和韩国, 可以说在上世纪90年代初游戏生产的某些领域, 中国甚至走在了亚洲前列, 遗憾的是当时电子游戏缺乏正确的市场引导和政策支持, 游戏市场发展混乱, 它曾一度被归类于漫画行业, 并以发展动画片的形式对其进行市场指导, 以至于中国的游戏产业在90年代到本世纪初并没有实质性的发展。直到今天, 国内对于游戏美术自身以及游戏美术所波及的各个领域也难有一个明确的认识, 不论从技术层面还是文化层面都是如此。
  
  随着改革开放的进一步深入, 国外资本在90年代末大量涌入, 由于人工成本低, 中国成为世界工厂, 从而催生了一部分专门为海外代工的游戏美术设计承包商。因为资讯的闭塞, 这些承包商在最初完全是摸石头过河, 随着经验的积累, 中国逐渐成为游戏美术外包大国, 但也只限于具备模型后的三维制作阶段。由此, 中国的游戏美术所制作和研究的出发点较之国外相对狭隘, 同时也更加注重技术。[3]如果把其看作类电影类形式的艺术, 其学科构成就可以从技术、美学影响和教育层面对其进行剖析。
  
  基于中国现阶段游戏产业发展和成长, 从数量上对于电子游戏在艺术层面的研究很难有所突破。游戏美术教育中对于作品内涵层面的关注也较少, 国内多以市场导向下的产业流程为出发点进行教学系统性与产业关联性研究。这也导致了研究成果数量上, 统筹性研究较学科性研究多, 制作技术较思维方法多的现状。
  
  四、教育层面的次世代游戏美术
  
  上世纪80年代就有很多西方学者关注电子游戏与人文、技术教育的关联, 北欧的芬兰和挪威等国家在电子游戏与其他学科的关联性上研究颇多, 德国、法国和美国分别在电子游戏的技术层面给予支持, 日本是亚洲电子游戏教育产业中的先驱, 韩国在上世纪90年代中后期后来居上。次世代游戏美术教育是随着日本提出的次世代游戏主机的问世逐步形成的一门新兴产业, 最早开设专门次世代游戏美术教育的是美国好莱坞电影特效教育部门, 日本和韩国相继也开设了该专业。
  
  由于市场需求、政策和时代等原因, 中国的次世代游戏教育产业与国外发达国家相比有着独特的发展历程。中国对于从事时代游戏美术人才的需求几乎是一次性爆发出来, 2014-2015年, 由于政策扶植和手机游戏市场变化, 我国游戏公司注册数量突然上涨1800%, 各类教育机构也从以培训效果图、室内装潢纷纷转向电子游戏。一夜之间, 电子游戏从“电子海洛因”变成“聚宝盆”.蜂拥之下带来的问题显而易见:缺乏专业性指导, 缺少深入的学科研究, 缺少相关学科融合并扶持。在教育界, 正如一些学者指出的, 高校并没有快速出击, 抢占地盘, 而是一直在观望电子游戏的发展, 最终失去了电子游戏作为学科发展的黄金时期。对于教育产业而言, 高校的做法有利有弊, 虽然没有在黄金时期抢占地盘, 但也未失去与电子游戏这一新型学科的联系, 一些综合类大学和美术类高校都以校企合作联合办学的形式开设了工作室甚至游戏学院。较之外部市场激烈的竞争变化, 这些工作室反倒风平浪静进行教学并始终坚持“游戏是一门艺术”.随着游戏产业的进一步发展, 我们完全有理由相信游戏学院将成为中国电子游戏发展的重要推手。
  
  五、结语和讨论
  
  笔者认为中国的次世代游戏美术教育应从如下方面展开研究:其一, 高校要沉得住气, 出精品做品牌。在游戏美术教育中要有十年磨一剑的精神, 抓好基础学科, 由潜学科向显学科转变, 切忌求快, 为了面子、好看而快速建立的专业经不起时间考验。其二, 打破现有学科壁垒, 实现跨学科综合研究。游戏本身就是文理兼顾的行业, 在人才培养上要兼顾艺术与技术, 学科与术科相结合。其三, 看准市场, 有的放矢。次世代这个词在最近几年的游戏美术教育中是个热门词汇, 但要清楚地认识到什么是次世代, 次世代游戏美术的适用领域和范畴, 这种制作技术普遍应用于主机游戏市场上, 面对国内以手游为主的游戏市场, 我们是否真的需要如此多的次世代游戏美术教育。
  
  参考文献
  
  [1]黄鸣奋, 数码艺术潜学科群研究[M].上海:学林出版社, 2017.  
  [2]郑湛, 朱国宾, 曾一昕。数字煤体艺术[M].北京:科学出版社, 2013.  
  [3]祖豪, 浅析数字艺术与计算机之间的关系[J].科技信息, 2012 (18) . 转载请注明来源。原文地址:http://www.bixuanzl.com/20200225/1801314.html